SOBRE O CURSO

O curso de Pós Graduação Lato Sensu em Metodologias Ativas e Educação 4.0 visa oferecer aos participantes a oportunidade do desenvolvimento de competências cognitivas e técnicas aos profissionais que desejem atuar de acordo com os princípios e abordagens das metodologias ativas no contexto da Educação 4.0. Este curso se dispõe a propor soluções criativas e preparar os participantes para uma nova atitude pedagógica, proporcionando práticas inovadoras e adaptadas às necessidades do mundo atual, as quais devem ser adotadas nos espaços da escola para favorecer o desenvolvimento do aprendiz-protagonista. O curso se propõe ainda a trazer práticas que possibilitem o desenvolvimento do curso em consonância com as competências previstas pela BNCC.
PÚBLICO ALVO – Graduados em curso superior reconhecido pelo MEC, em qualquer área do conhecimento, com atuação e/ou interesse nas Séries Iniciais do Ensino Fundamental, interessados em atualização de conhecimentos e qualificação profissional.

Estrutura Escolar

1. INTRODUÇÃO AO EAD
Fundamentos teóricos e metodológicos da Educação a distância; Ambientes virtuais de aprendizagem; Histórico da Educação a Distância; Avaliação em ambientes virtuais de aprendizagem apoiados pela Internet.
2. METODOLOGIA DO TRABALHO CIENTÍFICO
Métodos e Técnicas para a investigação de uma pesquisa científica. Etapas de uma Pesquisa. Instrumentos técnicos operacionais para investigação, definição e ordenação temática.
3. DIDÁTICA E METODOLOGIA DO ENSINO SUPERIOR
Discutir as exigências atuais para atuação docente superior; reconstruir uma breve trajetória da gênese histórica da Didática; debater os aspectos multidimensionais da Didática e Metodologia do Ensino; refletir sobre a identidade, a mediação e os saberes produzidos no espaço de formação e atuação docente; analisar as finalidades da docência superior; discutir o papel dos professores (AÇÃO) em confluência com os modelos ideológicos; lançar um “novo olhar” sobre as perspectivas do processo de aprender-ensinar.
4. DESENVOLVIMENTO PESSOAL E PROFISSIONAL
Estudo das questões que envolvem a inserção do sujeito no mercado de trabalho. Estabelecimento de projeto de vida. Competência social. Competência interpessoal. Visão geral sobre gestão de carreira e desenvolvimento de competências. Características do processo seletivo. Independência financeira. Conceito de Relação Interpessoal. Conceito e aplicação da Neurolinguística no Relacionamento Interpessoal As competências que mais impactam a carreira em Educação. Avaliação 360 graus de competências. Roteiro e metodologia para a confecção do planejamento de carreira.
5. FUTURO, TECNOLOGIAS E TENDÊNCIAS NA EDUCAÇÃO
Visão geral sobre os conceitos de futuro, tendências e seus impactos na Educação. Estudo das ferramentas prospectiva e timelines (Linha do tempo) de futuro. Como a Educação está e continuará sendo transformada pelas novas tecnologias e perfil das novas gerações. Metodologias e recursos motivacionais adequados à nova realidade geracional. Introdução a Tecnologias Emergentes em Educação. Como serão as profissões e Educação no futuro.
6. NOVAS TECNOLOGIAS EM EDUCAÇÃO
O uso de recursos tecnológicos na educação como estratégias de intervenção e mediação nos processos de ensino e de aprendizagem. Potencialidades e limites do uso das TICs. O uso de diferentes espaços on-line na educação como possibilitadores da comunicação, interação e construção coletiva do conhecimento. A importância da tecnologia na vida social e econômica, inclusive como diferencial curricular. Ensino híbrido. O uso da internet como recurso educacional, instrumento de comunicação, realização de projetos, transmissão de conteúdos e auxílio à pesquisa e ao desenvolvimento profissional dos professores.
7. PEDAGOGIA DE PROJETOS E APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS (PBL)
Entender e explorar como podemos trabalhar com projetos dentro da escola. Integração dos projetos com as matérias clássicas do currículo escolar. Conceitos de PBL e Perguntação. Método socrático e maiêutica. Aplicações de PBL na sala de aula. Professor-tutor. Utilização de perguntação no ensino-aprendizagem. Despertar e incentivar a curiosidade.
8. SALA DE AULA INVERTIDA
Conceito e história da metodologia “Sala de aula invertida”. Conhecimento da obra, teoria e prática de Jonathan Bergmann e Aaron Sams. Como planejar e avaliar usando aula invertida. Conceito de Blended Education. Como aliar a aula invertida a outras metodologias. Construção de aulas invertidas.
9. O USO DE NARRATIVAS: STORYTELLING EM EDUCAÇÃO
Conceito de storytelling. Fundamentação metodologica (Joseph Campbell, Christopher Vogler, Carl Jung etc). Como se faz uma história que conecte emocionalmente. Construção de histórias coletivas. Cases de storytelling na educação. Aplicações de storytelling na sala de aula. Trabalhando com predição. Professor como mestre, aluno como herói.
10. ESTUDO DO MEIO E VIAGEM PEDAGÓGICA
Como explorar as expedições pedagógicas na construção dos saberes. Pesquisa, preparação, registro e feedback do estudo em campo.
11. NEUROCIÊNCIA APLICADA À EDUCAÇÃO
Estuda o cérebro e suas relações morfológicas e funcionais relacionadas aos processos de aprendizagem, memória e técnicas de estudo. Analisa os processos atencionais e sua importância no rendimento nos estudos.
12. HABILIDADES SOCIOEMOCIONAIS
Observação de aspectos sociais e emocionais dos alunos e como trabalhá-los. Iniciativa, confiança, empatia, reconhecimento e controle de emoções, autoestima. Reconhecimento de habilidades e competências pessoais. Trabalhar com as múltiplas inteligências. O conceito de cinestesia e de energia, o movimento como parte da educação e do conhecimento, coordenação motora, limites e controle do corpo. Os cinco sentidos. Mudanças físicas. Aprofundamento nas competências da BNCC.
13. CULTURA MAKER
Conceito de Cultura Maker. Filosofia “Do It Yourself!” (o movimento da cultura maker apresenta a ideia de que qualquer pessoa consegue construir, consertar ou criar seus próprios objetos). Escola como espaço para experimentação e prática do conhecimento. Escola como ambiente colaborativo de aprendizagem. A máxima do “faça você mesmo” possibilita maior interação entre os estudantes e professores no processo de ensino-aprendizagem, algo inerente à proposta das chamadas metodologias ativas de ensino. Práticas maker no cotidiano escolar. Associar o ensino à inovação e à prática como propõe a BNCC.
14. GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
Conceito de gamificação. Conhecimento dos métodos aplicados no mundo da educação. Construção coletiva de jogos. Jogos de tabuleiro em sala de aula. Teatralização (jogos de improviso), mediação de fóruns e debates. Conceito de conquistas, premiação e níveis. Objetivos primários e secundários. RPG, cartas, design de games. O prazer e a importância do brincar. Games ≠ de tecnologia; games + tecnologia.
15. DESIGN THINKING E CRIATIVIDADE
Conceito e história de Design Thinking. Ferramentas de Design Thinking e metodologia de projetos, criando conexões entre si e demonstrando a sua utilização prática em diversos contextos. Criatividade e processos criativos. Criatividade e inovação. Princípios, método e processos do Design Thinking. Criatividade baseada em problemas. Experimentação como parte do processo criativo. Gerenciando as incertezas do processo criativo (erro, imprevisibilidade e estruturas abertas).
16. PLANEJAMENTO E AVALIAÇÃO DE ENSINO
Concepções de planejamento de ensino. O planejamento participativo na escola. O processo de planejamento e desenvolvimento de ensino. Planejamento estratégico. Tipos de plano: componentes básicos. Ações interdisciplinares. Pressupostos teóricos e metodológicos da avaliação. Tipos, métodos e instrumentos de avaliação. Avaliação escolar e institucional no contexto do sistema educacional brasileiro. Avaliação no contexto da metodologia ativa.

17. TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO (Optativa com c/h adicional)*

Carga Horaria total: 445h/a

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